Voici quelques-unes des illustrations que j’ai faites pour placer au début de chacun des chapitres de mon roman Plonger le regard.
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Dorian illustre le monde de mon roman
Voici une collaboration avec Dorian, artiste talentueux qui, entre autre, à créé la série Un monde normal.
L’artiste c’est vraiment investie pour nous régaler avec 17 (?!) illustrations toutes plus éblouissantes les unes que les autres. C’est un croisée entre le monde de mon roman Plonger le regard et l’univers graphique d’Un monde normal. Que du bonheur !
Faire évoluer l’histoire sans trahir l’ambiance.
Tout a commencé il y a une trentaine d’années de cela. J’ai créé un projet de jeu vidéo que j’ai ensuite présenté à d’éventuels éditeurs.
J’ai commencé par assembler ce qu’on appelle la Bible du jeu vidéo, c’est un document de référence complet qui définit tous les aspects de l’univers du jeu, des personnages aux lieux, en passant par les règles du jeu, les interactions possibles, et tout ce qu’une équipe d’artistes et de programmeurs doit savoir pour concevoir le jeu.
Mais au bout d’un certain nombre de changements dans ma vie, il a fallu que je me rende à l’évidence : mon projet ne deviendrait jamais un jeu vidéo. J’étais déçu que ce que j’avais imaginé ne soit jamais partagé.
Puis une idée a commencé à germer dans mon esprit : si je ne disposais pas d’une équipe pour transformer mon projet en jeu vidéo, transposer les aventures des personnages dans un roman ne m’aurait pris que du temps et de la patience.
Je dois avouer que si j’avais su combien de temps j’allais y consacrer, je ne me serais probablement pas lancé dans cette tâche monumentale. Je n’en savais rien et c’est mieux ainsi.
Permettez-moi vous décrire les grandes étapes de cette transformation.
Le cadre de l’histoire, y compris les lieux, les personnages et les objets comme le casque et les cités aquatiques, ont été conservés. Toutefois, certains éléments interactifs du jeu ont été réécrits sous forme de descriptions narratives. Par exemple, certains lieux mystérieux et secrets ont été intégrés dans l’histoire avec plus de détails sur leur architecture et leur fonction. Les descriptions visuelles de ceux-ci sont adaptées pour transmettre l’ambiance, tout en s’ancrant dans une vision immersive.
Dans un jeu vidéo d’aventure, l’identification au personnage principal s’accomplit naturellement puisqu’on l’incarne, littéralement. L’immersion est alors totale. Par contre, dans un roman, c’est un lien émotionnel qui passe par les mots. Mon projet de jeu vidéo, interrompu avant sa maturation, laissait la dimension psychologique de mes personnages souvent inexistante. J’ai dépassé l’aspect purement aventureux, axé sur l’action, pour que leurs états d’âme, dilemmes moraux et transformations internes soient la clé de voûte de toute l’intrigue.
Le récit révèle les effets physiques et émotionnels que ces changements ont sur les gens. Les métamorphoses, qui n’étaient qu’un mécanisme de jeu, sont désormais plus introspectives et philosophiques, soutenues par des transformations physiques et mentales.
Mon univers sous-marin, avec ses peuples et civilisations, était un terrain d’aventure. Il le reste, mais il est abordé de manière plus contemplative avec des descriptions qui se veulent sensorielles et immersives. Parallèlement, l’univers virtuel est devenu une toile de fond propice aux interrogations, notamment sur la mémoire.
L’interactivité s’est métamorphosée en narration du parcours des personnages, remplaçant le mécanisme d’un jeu par l’expression de leurs personnalités. Les événements sont réécrits pour renforcer leurs dilemmes internes, en se concentrant sur les aspects émotionnels des transformations qu’ils subissent.
Les relations entre les personnages sont approfondies pour explorer leurs motivations, leurs secrets et leurs dynamiques. On y explore aussi les rapports entre les différentes espèces ainsi que leurs luttes de pouvoir. J’ai davantage mis en avant la psychologie des personnages, notamment celle de Cléa et de Virgil, pour dévoiler les tensions sous-jacentes à leur relation.
Le final de mon jeu devait ressembler au final d’un film épique. La fin de mon roman est identique, mais elle se focalise sur les implications morales et écologiques des actes ultimes des personnages. Sa toute fin devient une métaphore de la réconciliation avec soi-même, tout en ouvrant la voie à des avenirs incertains.
Le passage à un roman m’a permis de faire évoluer mon récit, le transformant en une exploration des thèmes de l’identité, de la transformation et de la symbiose entre les êtres et la nature. Bien que le cadre et les personnages soient restés constants, le roman offre une vision plus intimiste et réflexive. Il met l’accent sur la résolution de leurs dilemmes personnels dans un univers qui réagit à celle-ci.
Au final, non, je ne regrette vraiment pas mon immersion de 10 ans dans cet univers… j’espère que vous apprécierez, vous aussi, d’y plonger le temps d’une lecture.
Plonger dans l’Univers d’un Roman
Laissez-moi vous raconter comment est né mon projet de livre. Un projet qui a pris forme à travers mes passions et mes influences.
Plonger le regard n’est pas qu’un simple roman : il incarne un univers façonné par diverses inspirations. Dans cet article, je vous invite à découvrir l’histoire de sa création, son développement, et les éléments qui ont nourri mon imaginaire.
Un Univers Personnel
Lorsque l’on commence à écrire, l’esprit est déjà habité par des images, des sons, et des idées venues d’autres formes d’art : livres, films, musique, et même jeux vidéo. Avant même d’écrire la première ligne, un récit se dessine déjà dans l’esprit. Mon roman s’inscrit dans cette démarche : il puise ses racines dans une variété d’influences, qui ne se limitent pas à la littérature, mais s’étendent au cinéma, à la musique, et aux jeux vidéo, qui ont joué un rôle essentiel dans la construction de son univers.

Bien que souvent catalogué comme de la science-fiction, Plonger le regard ne suit pas les codes classiques du genre. Pas de révolte de machines ni de catastrophes planétaires. À la place, c’est un univers hybride où se mêlent des éléments empruntés à des domaines aussi variés que l’art visuel et les médias interactifs, pour offrir une expérience originale.
L’Évolution d’un Projet
Retour il y a plus de 20 ans. Assis devant mon ordinateur, je réfléchissais à la direction à donner à ma créativité. L’art m’attirait, mais je ne me sentais pas doué pour le dessin, la musique ou d’autres formes d’expression traditionnelles. Pourtant, une chose m’était claire : l’imagination était mon véritable atout. C’est alors qu’est née l’idée de créer un jeu vidéo, centré autour d’un scénario, de personnages et d’une mécanique de jeu. L’histoire était pour moi l’élément central.
Mais la vie m’a montré que les projets ne se concrétisent jamais aussi facilement que l’on espère. Ce projet de jeu vidéo a évolué, petit à petit, pour devenir ce roman, un aboutissement que je n’avais pas anticipé mais que j’ai poursuivi avec passion pendant plus de 10 ans.
Le Récit : Entre Science-Fiction et Création Artistique
Ce qui fait la particularité de Plonger le regard, c’est sa nature hybride. Si sa forme peut évoquer la science-fiction, son contenu en est bien éloigné. L’objectif n’était pas de suivre les conventions du genre, mais de tordre ses codes pour offrir quelque chose de plus personnel. Les influences se sont entremêlées, et le récit s’est construit autour de la musique, des films et des jeux vidéo, pour créer un monde riche et unique.
Ainsi, mon roman est avant tout le reflet d’un imaginaire alimenté par des sources variées. Il ne se contente pas de reprendre les éléments classiques de la science-fiction, mais les réinterprète pour en faire une expérience sensorielle et émotionnelle.
Conclusion
Je suis heureux de pouvoir partager l’histoire de Plonger le regard avec vous. Ce projet est le fruit d’un long cheminement créatif, et dans les prochains articles, je reviendrai sur la manière dont ce jeu vidéo a évolué pour devenir le roman que vous découvrez aujourd’hui. En attendant, j’espère que ce premier aperçu vous a donné envie de plonger plus profondément dans cet univers. À très bientôt !
Le Magazine
En 2001, j’ai cofondé le magazine Francophony et en suis devenu le directeur artistique. J’ai rédigé des articles et aidé les autres journalistes à rester proches du style éditorial de la revue.
J’ai réalisé la mise en page de la totalité du magazine, fait une partie des photographies et créé des publicités pour Ubisoft, Ryanair, Eurostar, etc.
J’ai conçu des logos, des sites internet et d’autres matériels promotionnels, pour la compagnie et pour ses clients.
Aquarelle et 3D
Depuis le début de mon exploration artistique à travers mon projet de jeu vidéo, j’ai eu envie d’appliquer des textures en aquarelle peintes à la main sur mes modèles 3D. Très tôt, l’idée était claire : ne pas me limiter à un rendu purement numérique.
Je travaille souvent en mix media, mêlant aquarelle, peinture acrylique, modèles 3D, photographie et illustration vectorielle. Les textures sont généralement peintes à la main, puis numérisées, retravaillées et adaptées aux volumes 3D afin de s’intégrer naturellement à l’ensemble.
Cette approche fait partie intégrante de ma démarche : croiser techniques traditionnelles et outils numériques pour construire un univers cohérent et personnel.
Premier Projet
Mon aventure a débuté avec un projet de jeu vidéo pour lequel j’imaginais un scénario d’action et d’aventure, enrichi d’éléments psychologiques.
En plus de l’écriture de scénario, les compétences que j’ai acquises au cours de cette période comprennent la conception de niveaux de jeu vidéo, l’illustration à l’aquarelle et 3D, la mise en page et la création de sites internet.
Pour ce projet, j’ai gagné un concours auprès de la compagnie Virtools, conceptrice d’outils pour la création de jeux vidéo. J’ai également remporté un prix et une aide financière auprès de CyberDéfi, un projet gouvernemental destiné à propulser les jeunes talents dans la création numérique.




































